「トリプルバトルか~楽しそうは楽しそうだし育成環境も現役時代のまま残ってるけど今更やるのもな~...」
「ん?これよく考えたらORASなんだから6世代だよな...6世代ってことは...」
「昔使ってたサザングロスまた使えるじゃん!!!!!」
ということで令和トリプルに参入を決めたのがおよそ8ヶ月前。もうそんな経ったの?やば...
平成シングル勢の頃から知ってはいたけど6世代は環境柄メタグロスにとってつらい時期。それはそれはもうすごくつらい。そのうえメガメタグロスはぶっちゃけトリプル向いてない気がしてならないこともあって納得のいくパーティができるまでにものすごく時間がかかってしまった。その甲斐あってかしっくりくるパーティになったので記事をしたためる事にしました。これが最適なのかレートで通用するのかは知らんけど俺が強いと思ったからいいんだよということで...
~経緯~
最初に組んだサザングロスはゲチ×ダイ。この時点でメタグロスがエースを張るのは無理だと思ったので次は非メガのエースがいる構築にねじ込むことにした。非メガエースが居てメガ鋼が無理なく入る構築...雨だな!
ということで第2弾。メジャー構築の雨クチートのクチート要素をサザングロスに置き換えた。クチート達の数値の低さを補う壁クレッフィらしいがそもそも数値が高いサザングロスでは持て余してしまい暇そうに敵に威張り散らす場面が散見されたのでトリル耐性を兼ねてハリテヤマを採用した。これはこれで強かったのだがあと威嚇枠とトリパへの対処がしたいな~と思っていたところメガクチートが浮かんできてしまったので解散。強いパーティはなるべくしてなっているんだということを思い知ってしまった。
マリルリを入れた第3弾、12タイプ杯で使ったやつでカポエラーとかファイアローが出たり入ったりした。が、太鼓暗示のギミックをスタンのノリで動かしたせいかさっぱり上手くいかないでずるずると解散した。そもそも俺が脳筋スタン志向なのでこういう構築上手くいかないんだ。
その他ニンフィアだのカメックスだのウルガモスだのキリキザンだの入れて回してたがいまいちハマらないまま半年ほどぐだぐだやって得られた知見が
・序盤はともかく中盤以降の威嚇がだるい
・メガメタグロスがリザやランド抜いてるのは偉い
・しかし等倍火力と範囲火力が足りない→つまりメガメタグロスにガルーラみたいなエースは無理
・エース足りえない以上サザングロスから組み始めるのは違うのではないか
・サザンドラは普通に強いぞ
・怒りの粉で不意打ちやシャドボ吸うのはいい感じ
・サイクルするならサザングロスの3枠目にフェアリーが欲しいな
・やっぱ脳筋サイクルこそ至高なんだわ
といったところ。ここらをまるっと纏めて考えてギルガルドに縛られないエースを据えてメタグロスはニンフィア等有利相手をぶん殴る事に集中する方針で改めて組みなおすことに決定。メガメタグロスはギルガルドに手も足も出ないのでそこに弱いエースはとても動かしにくいのだ。
したらばまずはエースの選定から。え~ギルガルドに強くて範囲技が使えるポケモンは...
いやメガシンカじゃなくてね...
いやメガシンカじゃなくてね...!
いやメガシンカじゃ...ねえな!キミだ!
ということでエースをバンギラスに決定。さらにタゲ集中とフェアリータイプで相性がよさそうなトゲキッス、トリプル要素が足りないのでカポエラー、あとは物理硬めの炎タイプが欲しいなーとか思ってたらヒードランが天から降ってきたので
サザンドラ@こだわりメガネ(ふゆう)
コメットパンチ/いわなだれ/れいとうパンチ/まもる
バンギラス@こだわりハチマキ(すなおこし)
トゲキッス@するどいツメ(きょううん)
カポエラー@ラムのみ(いかく)
ヒードラン@いのちのたま(もらいび)
ねっぷう/かえんほうしゃ/だいちのちから/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!]
完☆成
可能な限り範囲技を詰め込んでメガメタグロスの火力を補うことをコンセプトにしたスタン系ハイビート(高性能で殴る的な意)。平均種族値圧巻の566。
~個体紹介~
・@こだわりメガネ
167-*-110-197-111-150
大正義CSぶっぱ
あくのはどう・・・メイン。タイプ的にも対角的にも範囲が広くて便利。
りゅうせいぐん・・・切り札。ASガルーラくらいならぶっ飛ぶ。
だいちのちから・・・鋼への遂行技。シュカドランにもいいダメが入る。
ねっぷう・・・サブの範囲技。まるで使わなかった、竜波か気合玉がいいかも。
サザングロスのサザンのほう。霊超鋼あたりに波動を叩き込んだり隙を見つけて流星をねじ込んだりするのがお仕事。サザングロスで並べるからにはメタグロスで倒せない敵を突破するのが仕事でありその多くは鈍足高耐久なので瞬間火力を求めて眼鏡を持つべし、というのが持論。
弱点技がやたら痛いので瞬殺されがちなポケモンだがトゲキッスが守ってくれるので使い勝手は上々。ハリテヤマの目の前で動けるサザンドラは強かった。
ちょっと耐久に回せば波動弾程度なら耐えてくれるんだけどそのために火力落とすのもなーありそうだけどなーなど思いつつ結局ぶっぱのまま運用してる、ちょうどいいんだこれが。
・@メタグロスナイト
156-187-150-*-110-134 メガ前
156-197-170-*-130-178 メガ後
雑にASぶっぱ 雑なのでHPが偶数だが気にしない
コメットパンチ・・・メイン。外したせいで負けたらアイヘにしてやろうと思っているが未だ続投している。
れいとうパンチ・・・マンダとランドへの遂行技。ギルガルドと被りがちなメタグロスの存在意義。
いわなだれ・・・リザアローへの役割破壊ついでにちょっとした範囲技。そんな強くないが便利。
まもる・・・メタグロスは攻撃技が減ると性能が落ちるので入れたくなかったが、こだわり2枚パーティで取り回しが悪いので欲しかった。 許されるなら思念アムハンバレパンも入れたい。
サザングロスのグロスのほう。エースになれないメガシンカ。今回はリザを抜けることを評価しての陽気最速、鋼がもう1匹いるお陰か受け出ししなかったので耐久不足を感ず使い勝手は良好。
メガメタグロスは範囲攻撃が弱く単体火力が低めでサポート技も精々壁くらいとトリプルのエースに求められるものをほぼ持っておらず、また苦手なポケモンがやたらと環境トップになってるので環境とルール両面から6世代トリプルバトルにさっぱり向いてないポケモンと言っていいと思う。ただしそれは不特定多数をなぎ倒すエースとしてみた場合の話であり、単なる鋼枠としてみた場合一転無法なまでの性能を誇る。
鋼枠としての遂行、つまりニンフィアに後出しして倒すのに十分な攻撃力と耐久力を備えたうえで鋼対策として採用される霊獣ランドロス、リザードン、ヒードランといったポケモンに拘りもせずに上から有効打を持てるのがメガメタグロスの特権であり最大の強み。なんせリザやランドが隣に居ようが後出しされようがそのまま殴り倒してしまうので何も困らないのである。すごい。ついでにテラキオンを上からヨプのみをすり抜けてワンパンできるので叩きパに強かったりする。
いやまあ代わりにガルドなんかが対鋼性能を持ってしまったりメガ前だと微妙に遅かったりメガ後は威嚇食らったりドランは普通に倒せなかったりそもそもメガ枠に求める能力なのか怪しかったりするけど、対鋼枠に強い鋼枠という明確な強みを持ったポケモンだと思う。
・@するどいツメ
191-*-116-165-144-113
準速バンギ抜きとなんとなくの特攻を確保して残りを耐久へ
マジカルシャイン・・・一致範囲技。5割で強い。
エアスラッシュ・・・一致単体技。5割で強くて3割でずるい。
おいかぜ・・・唯一のS操作。タフなので決めやすい。
このゆびとまれ・・・来い...全部受け止めてやる!
フェアリータイプで範囲攻撃ができてついでにS操作もできる逸材。アタッカーを兼任してほしいので強運ツメ型なのだがそれ以上にこのゆびとまれが非常に強力で、アタッカーへの攻撃を引き受ける事で攻撃しながら疑似的に交代受けするように動けるので実は結構相性補完ガバガバなこのパーティの生命線となる存在。
あまりに指が強いので強運じゃなくてもいいような気がしてきているが暇なときに打点を出せるのはやっぱ強いし性に合っている。臆病HS@ラムで癒しの鈴とか持たせるとドーブルに強くなるとか見たのでそれも面白そうなのだけれど...
・@こだわりハチマキ
191-193-130-*-120-108
HP191まで上げてSを4振りロトム抜き/追い風時準速スカーフランド抜き 残りを攻撃
いわなだれ・・・メイン。9割これ。
かみくだく・・・サブメイン。ギルガルドに強いのがウリなので外せないがあまり使わない。
ねごと・・・色々入れてたサブウェポンを一切使わなかったのでヤケクソで入れた。1回だけ使って華麗に勝った。
不甲斐ないメガに代わってエースを担うバケモン。メタグロスが苦手なギルガルドとついでに雨晴れ対策も担っている。
元はASぶっぱだったのだが、意外と耐えてくれなくて使いにくかったので「どうせこの辺のSラインはみんなバンギ抜きまで振ってるしちょっと落としてもバレないやろ」という思考の基一回りHPを伸ばしてみたところ、火力素早さ不足を感じることもなく露骨にミリ耐えすることが増えて実に使いやすくなった。カポニンフ無振りドラン辺りの低速組をごぼう抜きできる素早さがとても良い。
威嚇されようがやけどしようが構わずひたすら岩を降らせる雪崩バカ。キッスにかばわれたりグロスがランドをしばいたりしてるとなんかフリーになることが多く動けば岩が降り岩が降れば誰かが怯むか倒れる好循環を作り出していた。そのくせ外さないのでとても偉い。
個人的に強さのわりにあまりいい思い出がないポケモンだったが、ここにきて和解できた。キミは強い子だ...
・@ラムのみ
139-133-116-*-131-133
最速 サザン確定まで攻撃振って残りHP
インファイト・・・メイン。貴重な格闘打点。
ねこだまし・・・ある意味メイン。貴重な妨害技。
フェイント・・・守るワイガ崩し。ミリ削りができる先制技でもある。
ワイドガード・・・ワイガ。あんまり使わないがあると安心。
猫に威嚇にフェイントワイガとトリプル要素をいっぱい持つ便利屋。恐ろしくダクホ耐性が無いのでラム持ち、偉さが染みる。当初は耐久振りにしていたがあんまり意味を感じなかったので素早さに振った。あまり意味を感じないので攻撃に400くらい振りたい。一応特性の発動順でランドの素早さ判定をしたりバンギのS振りが悟られにくい効果はあるかもしれない。
場違いなほど低種族値ながらパーティ唯一の格闘打点で猫で威嚇で先制技持ちなので意外と大事にしないといけない、というかほかの連中に比べて数値が低いので大事にしないと即昇天する。じゃあ耐久振ったほうがいいんじゃないかと思われるが、どうも振っても使い勝手が変わらないのでわからん。
アタッカーを詰め込むコンセプトのしわ寄せで小技の殆どを押し付けられたかわいそうな子なのだがそもそも小技振ってるほうが活きるポケモンなのか実に使いやすかった。周りが一通り強いので偉さ全振りのカポエラーの強みが引き出せたのだと思う、タブンネ。
・@いのちのたま
168-*-126-179-126-141
気合のCSぶっぱ...になってないな、なんだコイツ。後で振りなおそう。
ねっぷう・・・メインの範囲技。できるだけこっち。
かえんほうしゃ・・・メインの単体技。安定重視だったりワイガ避けたりに。
だいちのちから・・・対炎というかドランに。
まもる・・・柔軟に使えて便利だよね~。
ギルガルド以外の対鋼が不安だったので炎に強くて防御が高い炎タイプ居ないかな~と考えていたら降ってきたポケモン。鋼枠としてはメタグロスが居るし最悪バンギラスでもニンフィアに勝てるのでラスカ切って炎技を2つ採用した。なんならオバヒも入れたい。
通常ヒードランは耐性をあてに詰め筋として使われるので耐久を削る命の珠は合わないと聞いていたし実際その通りだったのだけど、どちらかというと炎アタッカーとして採用していて火力が欲しかったので珠。不要な場合もあったがごり押しに一役買うこともあり難しいところ。性には合っていて使い勝手はよかった。
~選出、戦術~
と言ってもスタンパだしこれといって固定パターンは無く刺さりそうなのを選んで出す。カポキッス何かで追い風から入ることが多くはあるが。
対スタンとトリパは早々パワー負けはしないのでトゲキッスで守りながら気合で殴ればなんとかなる、味方殴り系のギミックはこの指とまれのおかげで妨害できる、晴れにはバンギが砂もといバンドリマンダにはサザングロスが強いので何とでもなるが水耐性が終わってるので雨がつらい。運よくあまり出会わなかっただけである。
何が相手にせよ数値に任せて生半可な範囲攻撃を耐え致命的な単体攻撃はカポキッスで捌いて無理やり敵エースを仕留める、というパターンが多かった。最後の締めを担えるアタッカーが4匹居るので戦いながら残りの敵を効率よく倒せるのは誰なのかを考えておくのが大切...だと思うのだけどやたらと運に恵まれたパーティで相打ち覚悟でぶっ放した岩雪崩で怯ませてなんかそのまま勝利みたいな試合が滅茶苦茶多かった。特に意図したわけでもないのに怯ませ技が妙に多く持ち主はそれなりにS伸ばしてるのでそういう環境が整っていたのかもしれない。
運だけで逆転したというよりは運で流れを掴んで押し切ったという試合が多くどうにも本当に強いのかわからないまま結構な時間が経ってしまったのでもう運勝ちしやすいパーティって事にしていいだろ。しといて欲しい。
余談になるけど、俺はレート現役だった当時シングル1本でやっていてそこでもサザングロスを使っていたわけなのだがその時も最終的に固めのアタッカー並べる似たようなコンセプトに落ち着いた。同じ人間が同じ構築作ったら同じところに行きつくんだなあというお話。
~終わりに~
メタグロスをエースから外して補完枠に押し込めた結果バンギラスのほうがド派手に活躍する、サザングロスとしてそれでいいのか?というパーティになったもののサザングロス自体はキチンと活躍しつつ上々な勝ち星を挙げてくれたのでこうして記事にまとめました。
かつて相棒として戦ったメタグロスが時々出没しては即爆発したりガルドにやられて6世代のグロスはね~...と憐れまれるのが癪だったのですが、コイツだってちゃんと強いんだぞということを示せていたら幸いです。ここまで読んでいただきありがとうございました。